为什么都愿意在网游投入许多,不想花几百元买单机大作?
在不讨论游戏本身的质量,和玩家游戏体验的前提下,单纯分析玩家投入不同游戏(买断制、和道具收费制)的异同肯定是片面的。一款游戏设计的精美、细腻程度,我们称之为游戏质量;游戏的好玩度,我们称之为玩家的游戏体验。题主的问题我们分为游戏体验和游戏质量来看。在咱们国家,购买能力达不到发达国家那种水平,大家花钱的时候,普遍都有点小家子气,考虑的过多,而且有很多人玩免费网游,是不打算充钱的,他们的想法是,我不花钱玩了,我退游时候也一点不会心疼,这也是lol网吧半边天的原因,到了现在,依然有很多人都在以玩什么什么网游,我从没花过钱为荣,甚至嘲讽花了很多钱的玩家。。。这是个消费观念问题,没有谁对谁错。
先说游戏质量。steam上单机大作一定是质量好于王者荣耀的,但是游戏质量并不能决定游戏的受欢迎程度,或者说盈利能力。就像演技更好的演员片酬收入一定更高吗?个人感觉网游像是吃大锅饭一样,不一定人人吃得饱,但吃的香,还可以问问旁边的小伙伴味道怎么样。而单机更像一件艺术品,是值得细细品味才能体会到乐趣的游戏。像使命4.6.8,感觉游戏使不会再出比这个剧情还好的游戏了(个人拙见,主要因为太喜欢了),还有行尸走肉游戏,传送门,三位一体,什么才叫真正的游戏?年货游戏越来越多,当然好游戏永远不会被埋没,只能说科技水平发展的越来越好,未来有条件我也一定会买一套设备,把当初落下的游戏全都补个遍!再说玩家的游戏体验。steam上的游戏大作的玩家体验一定要比某荣耀好吗?游戏体验更好的游戏玩家消费更高是正常的吧。如果游戏体验不好,玩家反而消费更高,那么就成为一个值得讨论的问题了。国人大多小聪明不少,不喜欢吃亏,免费游戏的方式完美的贴合了我们的习惯,要知道我们可以从小在盗版游戏,盗版电影的环境中长大的啊,什么?玩游戏还要花钱?看电影还要我付钱?你想得美!所以聪明的游戏公司顺应了这种潮流,把自己的网络游戏设置成免费模式,来来来,大家来免费玩!保证完全免费,随便玩啦!
换个角度,比较一下王者荣耀和英雄联盟,哪个游戏的体验好(当然游戏体验是多方面的)?单纯从moba的核心玩法上来看,平衡性,玩法丰富度,对抗的不确定性等等来说,英雄联盟的游戏体验比王者荣耀强上不少(王者荣耀的大多数设计基本抄袭于英雄联盟)。但是实际情况来看,王者荣耀无论从关注度,盈利能力,都远远超过于英雄联盟。在那个年代,大部分人都是被免费游戏的口号给带进去的,但是你以为你赚到了?很快你就会见识到网络游戏公司的聪明之处,各种内置商城出售强力道具,一步步的勾引着你,让你有攀比之心,让你起竞争之心,那么这钱就自然而然的花出去了。
不能以一款游戏的火热程度,或者盈利多少来评价游戏本身的质量标准。就像同样是水,自来水的销量肯定最好,但它一定是品质最好的水吗?同样也不能以消费标准来判定游戏的真正价值。steam上卖98的游戏一定不如卖168的好玩?合适的才是最好的,最赚钱的游戏一定是最符合大多数玩家需求的,不一定是游戏体验最好的,更不一定是游戏质量最好的。从游戏质量上来说,如果网络游戏的品质好于单机游戏(steam平台),这并不奇怪。愿意在更好品质上的游戏,投入更多。(农夫山泉就是比自来水贵)如果网络游戏体验比单机游戏体验更差,玩家还愿意花更多的钱,甚至正版的单机游戏鲜有问津,那么是什么原因呢?而单机不一样,他很难跟网游一样运用免费游戏的手段,免费了他就很难再收到钱了,因为单机是没有竞争的,只能自己跟自己玩,有什么好道具,好装备,只要顺着攻略就肯定可以拿到,不用担心被其他人民币玩家欺负,不用跟其他人勾心斗角,只要安静的玩自己的游戏,所以他只能采用一次性的买断方式来运营。
游戏厂商赚钱能力强,玩家的游戏需求是千奇百怪的,有爱玩一刀暴击999的,有爱玩开局一条狗的,有爱玩我是渣渣辉的,有爱玩你的时间非常值钱的。而且可以想见这些游戏的盈利能力都不错。这不得不佩服国内游戏厂商的水平,可以用这种类型的游戏赚个盆满钵满,无关游戏体验(也许很少部分人的游戏体验好)和游戏质量。赚钱水平真的高。魔兽世界曾经是全世界最赚钱最火的网络游戏,为什么今天的盈利能力也不行了?是因为暴雪对于游戏市场的把握太滞后了,具体原因就太多方面了。都说王者荣耀盈利能力第一,为什么王者荣耀能盈利第一呢?因为王者荣耀背后的团队(天美——腾讯)的赚钱水平、赚钱能力绝对是一流的。
赚钱能力包括很多方面,游戏厂商的赚钱能力有太多方面了,一个回答肯定不足以说清楚,大致列了3个主要的点。游戏市场终端变化趋势,游戏时间的碎片化是从什么时候开始的不知道,游戏终端从红白机小霸王到游戏主机到PC端再转到手机端的趋势我们不关心,但是各大游戏厂商一定知道,否则腾讯就不会有手机《斗地主》,《天天酷跑》,甚至《王者荣耀》的布局。再看同样游戏大厂的网易,手机游戏火,二次元火,我来个《阴阳师》,绝地求生不是火吗,我来个手机版的《荒野行动》。PC游戏对于配置的要求日新月异,手游恐成为最大赢家。steam上的游戏盈利能力干不过手游太正常了。
玩家游戏的消费习惯、游戏心理,为什么首充6元就给礼品,首充12元给礼品,充值还有贵族标识?皮肤为什么能卖到228,首周售卖为何一定要礼包打折?为什么一定要设计礼品赠送模式(PC端是不常见的)?怎么把游戏社交化?为什么有月卡?为什么有活跃值?为什么每日的任务要这么设计?哪些物品是只能通过人民币购买才能获得的?这些内容真的不是吾等一时半会说的清的,甚至对于玩家虚荣心、成就感的掌控、社交化的尺度,我们都不清楚具体的设计原理。但是网易和腾讯对于这些一定有非常多的心得。
运营推广,腾讯坐拥国内用户量第一的通讯软件,自然运营推广得心应手。网易坐拥邮箱和庞大玩家基数,运营推广模式也层出不穷。那么请问,steam在国内用过什么推广模式?是给你发过骚扰邮件啊,还是给你微信游戏里面标个红点,告诉最近好友都在玩?还是说跟各大游戏门户网站合作,发新闻稿?要不是出了个绝地求生,哪有那么多人知道steam?信息爆炸的年代里,巷子里卖酒不光靠香,还得靠美团。更何况美团最开始还得靠补贴培养用户的消费习惯呢。steam为什么不能把2小时退款变成免费试玩呢?为什么不能主动付费给主播,让主播玩这些大作,并在平台上直接放上直播入口(腾讯目前就这么做的)?甚至steam上的开发者可不可以开发单机版道具付费制?在中国玩家的消费能力上升的情况下,steam平台愿不愿意做一些改变,愿不愿意迎合一下国内玩家的消费习惯?
从玩家的角度说,前面好多都是从游戏平台,游戏厂商角度来分析,说回到游戏玩家本身。游戏时间碎片化,智能手机普及化,都是造成玩家的游戏终端从PC转向手机的原因。就像曾经的小霸王被淘汰,电脑上位一样,如今大家把电脑淘汰了直接用手机玩游戏了。所以到今天,会出现手机游戏内的某个道具,甚至贵过一款PC端的单机游戏大作。因为玩家没有时间,没有机会体验到PC端的“单机大作”,或者说单机游戏在国内最辉煌的时代已经过去了,以后估计玩家被道具收费的网游伤透了之后,付费版PC单机游戏还有一战之力。
再有就是众多答友说的玩家游戏消费习惯。其实国内玩家的消费习惯已经有了,从绝地求生中就能看出来,很多人愿意花98玩游戏。夸张的说,玩过腾讯游戏的玩家,有几个一分钱不花的?魔兽世界60-70年代,多少人花钱玩?先付费还是后付费,玩家是不在意的。只是单机游戏的游戏方式,一直没有被玩家接受。就像外卖和打车软件一样,市场需要培养,用户需要教育(补贴),而国内玩家从小就缺少接触单机游戏大作的机会和条件。这一点已有其它答友详细回答,就不再赘述了。总的来说,今天的时代什么游戏都可以赚钱,不管是粗制滥造的页游,还是设计精良的端游,至于预测哪个游戏的盈利能力更强,很多游戏厂商也弄不清。