韩国代理游戏处罚法律

游戏 已经成为韩国重要的文化产业之一,如果说有哪个国家的国民配得上“全民玩家”的称号,那韩国人肯定是当仁不让。这个真正把 游戏 当作重要产业的国家,在 游戏 监管方面有着自己的“执着”。实行 游戏 宵禁制度,制定《代练处罚法》等正是韩国执着的最好体现。

而就在昨日(6月4日),韩国又在 游戏 上开始“大作文章”。

据韩国“朝鲜日报”报道,韩国 游戏 管理委员会近日向Valve公司提出警告,要求该公司旗下的Steam商店遵守相关法律,商店发行的 游戏 需接受相关机构的审查,否则根据相关法律Steam在韩国当地发行未受审查 游戏 的行为涉嫌违法。

同时文章还透露, 韩国 游戏 管理委员会此前一直在通过电子邮件和电话的方式和V社进行沟通,但V社拒绝这了这一要求,霸气侧漏。 依旧我行我素的V社对平台的分级问题迟迟不做出改变, 甚至扬言可能 推出 韩国市场

在中国玩家时刻担忧Steam被封的情况下,V社为何在韩国霸气拒绝被监管?今天GameLook就来给大家理理头绪。

韩国 游戏 监管部门向Steam开火,杀鸡儆猴?

据了解,此次韩国 游戏 委员会的审查对象主要是以在韩的Steam主流 游戏 为主, 游戏 委员会会判断 游戏 产品是否试图瞄准韩国市场,来决定其是否接受审查,例如对 游戏 内容的本地化,韩国用户的数量以及发行情况等进行评估等。

游戏 委员会引用了《 游戏 产业促进法》第32条的规定:散布和提供未经分类或被取消或拒绝的 游戏 材料将视为非法。并据此对V社以及Steam商店下众多 游戏 公司提出相关分级建议。建议提到如果 游戏 公司拒绝分类,则会将其从Steam或其他与 游戏 发行相关的平台中删除。但最终该建议被V社拒绝。

目前,要在韩国发行 游戏 , 游戏 必须经过 游戏 管理委员会的审查,然后才能对 游戏 进行评级。但去申请 游戏 分级的主体终究是开发 游戏 的厂商,Steam作为一个数字平台并无权利、也无义务替其他人开发的 游戏 到韩国去进行 游戏 的分级。这就是为什么V社要拒绝韩国的要求。

实际上即便是那些不打算在韩国市场首发的Steam 游戏 ,如果在发布后在韩国变得流行的话,委员会依旧会建议其进行分类。

不少韩国本土玩家对这个“管得过宽”的 游戏 分级措施提出了一些质疑,毕竟如果当前主流 游戏 (DOTA2、CSGO等)因审查问题突然变为非法 游戏 ,那不仅 游戏 厂商,就连玩家也会感到十分困惑。

而这也导致了一个矛盾出现:如果韩国允许玩家保留所谓的非法 游戏 ,那将会损害韩国执法的公正性,但是如果严格执行法律,则会导致Steam可能会像当年Facebook 游戏 一样退出韩国市场,韩国玩家自然反对之声迭起,毕竟V社这样的全球大公司不缺韩国一个市场。

这个矛盾其实更多体现了韩国长久以来在执法上的尴尬处境。

以及并没有对 游戏 市场有着足够清醒的认识。韩国人自己当然清楚这个现状,但他也有着自己的考虑。监管难的问题一直是韩国分级制度难以有效实行的原因之一,但由于V社并没有在韩国设立分公司,这使其既可以借助Steam在韩国销售 游戏 ,又能逃避韩国的监管问题,这就使得韩国的相关机构形同虚设。

在自己的国土上运营却对这些 游戏 监管束手无策,而国外的 游戏 公司却能隔着网络把自家国民的钱安安全全,不带一丝风险地赚走。自尊心极强的韩国人在此时感受到了极大的屈辱,但现实中面对这个现状又无可奈何,只能说一套,做又是另外一套。

此次针对Steam的审查制度,显然是韩国人想借助法律逼迫Steam推行分级制度来以儆效尤,但 无奈身在国外的Steam真看不上韩国市场那一丁点份额,随即一口回绝,再一次把韩国的脸打得啪啪响。

因此与其说这是韩国当前最严的审查制度,倒不如说是相关机构为了刷存在感,每隔几年唱一出的“大戏”,毕竟按照惯例,每出戏的结局总归会以不了了之的态势收场。此次强推 游戏 分级的效果究竟如何?这里可能要打一个大大的问号。

只会叫唤的韩国 游戏 分级制,外国企业总是无视

此次并非是韩国首次强推 游戏 分级制,早在2010年,韩国 游戏 分级委员会就曾致函谷歌,要求该公司配合分级,原因是在谷歌商店中,未经评定的 游戏 多达4400款。

2019年,因被指出谷歌商店上无需经过成人认证程序便可自由下载的问题, 游戏 管理委员会再次声讨谷歌,要求其必须具备保护青少年的认证机制。虽然谷歌方面已经表示会在确认问题后采取行动,但却未给出确定的认证启用时间。

不过值得一提的是,苹果公司曾经在韩国版的App Store中并没有 游戏 分类,但苹果公司聪明的将 游戏 放在了 娱乐 分类中,并通过了韩国 游戏 分级委员会审批。而在2014年,著名社交网站Facebook的社交 游戏 就因未通过评级而遭到韩国封杀。

Steam与韩国的第一次正面交锋则要更晚一些, 2019年Steam曾无视韩国 游戏 分级强推网吧服务,由于Steam这个产品不是面向普通韩国 游戏 玩家,而是具有法人责任的网吧经营者,这显然违反了韩国的 游戏 监管法律,随后引发了韩国 游戏 业界的质疑声,但Steam依旧不理不睬。

外国公司早已习惯韩国说一套做一套的行事风格,所以韩国发出的警告经常会被外国公司无视。例如在一些灰色区域,比如概率抽取 游戏 上,在韩运营的中国 游戏 一直被批评没有韩国 游戏 分级,以及不公示抽取概率。

2019年,看不过眼的韩国 游戏 自律协会GSOK曾要求 游戏 公布抽取概率,但由于这是一个无实权的民间机构,包括欧美、日本、中国在内的 游戏 厂商对这个要求并没有太多的配合。在就在同年,在中国主管部门的呼吁和要求下,中国各大 游戏 厂商纷纷响应,中国率先实现了 游戏 抽取概率的公示要求。

各国 游戏 公司对中韩两者间的差别对待实际上体现了两国 游戏 市场体量上的差距。

韩国PC市场早已不复当年,根据2019韩国 游戏 白皮书显示,2018年韩国 游戏 市场各领域的占比中,PC 游戏 的占比只为35.1%,并且其中大多数为自家的 游戏 作品(Ncsoft、Nexon出品的端游居多)。国外的PC 游戏 相继在韩国失宠,分完蛋糕后的韩国市场,还剩多少留给国外PC 游戏 ?

作为对比,韩国移动 游戏 的占比逐年上升,到2017年,韩国移动 游戏 市场规模首度超过PC 游戏 ,2018年韩国移动 游戏 同比增长率7.2%,占总体市场规模比例为46.6%。手游市场强势的劲头和全球化生态让韩国对手游的监管更为困难。一刀切对所有手游进行审查,不仅会增加韩国分级部门的工作量,且没法真正要求国外 游戏 企业执行。

这就形成了一个韩国市场有意思的尴尬局面——手游不敢动,PC动了也无所谓。但手游商店两大家——苹果、谷歌给足了韩国监管部门的面子,即便自家商店未直接向韩国申请 游戏 评级,但这两家全球巨头已对商店内的 游戏 产品进行了“自我 游戏 分级”,手游都有适龄年龄评级,这样的变通方式也让傲娇的韩国监管部门心情好受了点。

标准不一的审查制度带来的问题

根据2013年韩国《 游戏 产业促进法》修正案,韩国文化 体育 观光部下属的 游戏 分级委员会(GRB)被废除,取而代之的是 社会 组织“ 游戏 分级与许可委员会”(GRAC),对韩国 游戏 进行独立的分级与审查。GRB是仿效美国ESRB的产物。但实际上两者在分级观点上存在着较大的差别。

有些在美国认为适合青少年的 游戏 ,在韩国却列为限制级,在美国是18禁 游戏 到了韩国却认为是适合青少年。产生这种截然相反的评定的主要原因是文化上的差异。这也给 游戏 厂商提了一个醒,那便是:一些 游戏 的评级是存在着主观标准的。

尽管 游戏 分级仅仅是为 游戏 贴个年龄层的标签,但实际上会对 游戏 的销量产生潜在巨大的影响。例如家长为小孩购买 游戏 时优先查看的就是 游戏 的分级,18+的 游戏 会首先排除在选择项内(并且法律也不允许售卖18+的 游戏 给未成年人)。这告诉了人们一个道理, 游戏 分级实际上是给购买者设立了一套框架。对于绝大部分玩家来说,购买 游戏 通常会在这套框架下来进行。

这也是Steam不太喜欢推行分级制度的原因之一,毕竟全世界并没有一个通用的分级标准,过于主观的分级又会对 游戏 销量产生无法预测的影响。从本质上来说,海外的分级制度跟中国的 游戏 管控机制是一致的,都是一套筛选机制,都会存在主观的审查者。

所以,在没有一套通用的分级标准出来前,韩国最好先收一收自己的自尊心,把分级的事先放一放。