各大游戏渠道返利没了

7月29日,UC九游总裁林永颂在2015ChinaJoy产业论坛后接受游戏陀螺采访,表示UC将率先反对渠道返利并采取措施。随后UC出台了相关政策,但紧接着却引发了围绕“渠道返利”、“强制合同”以及“分成变化”的争议,一时间UC被推到了渠道问题的“风口浪尖”。面对媒体的质疑、CP的讨论,UC选择了沉默。

一个月前,九游宣布主动停掉渠道返利。刚刚开始大家很支持,但是很快一小部分的从业人员开始质疑,怀疑九游是不是真的想停掉返利。开始过程有这么一个小插曲。

但很快很多合作伙伴真的收到九游的想停掉返利的消息,后面整个行业也就是相信九游确实想停掉返利,而且我们态度也是很坚决,我们真正想停掉返利。并承诺如果CP愿意停止返利,UC可以在全渠道“提前半个小时停掉”,让大家看到诚意。

在停止返利的过程中,UC并没有强制CP怎么做。其实CP对九游不理解,可能不太清楚九游是不是真的想停掉返利。曾经有一段时间,有一些CP质疑九游是否会真的停掉返利?

事实上UC跟CP沟通的时候,会很主动地要停掉返利,而且愿意提早停掉返利,这种态度表明出来后CP就明白了,原来九游真的想停掉返利。这个过程中九游有些被误解了,虽然感觉有一点委屈,但是无所谓,事实证明九游说的都是真的。在跟合作伙伴沟通的时候,我们把自己的态度摆得很明确,我们真的想停掉返利,这样合作伙伴就明白了,原来九游说的是真的,就是用事实证明可能更有效。

所以我们做的是比较辛苦,因为要跟CP去沟通,但是一个一个的进行。但到现在为止,绝大部分的厂商现在已经开始把游戏返利停掉的计划列出来了,很多厂商已经在停掉返利,或者正在制定停返利的计划。我觉得这个成果还是非常好的。

渠道返利如何怎么停? UC提早全渠道停

九游有一个前提就是说,九游愿意第一个先停掉,因为返利这个事情是大家打价格战的行为,本来就不健康的,有第一个人开始做返利,才有第二个做返利,那么同样道理,如果大家都停掉的时候,才会真正彻底停掉返利,所以九游愿意第一个停掉返利,假设大家都谈好了,接下来就不做返利了,九游愿意提早停掉。

在已经沟通的情况下,如果大家都停掉返利,那么九游愿意第一个停掉,可以提前半个小时,因为半个小时足够大家看到九游停掉,大家如果看到九游停掉了,大家开始停掉,九游愿意第一个先停掉。

谁是第一个返利的?

事实上,渠道返利这个事情已经存在很久了,整个产业都在被动地返利,没有谁想主动做返利。因为大家都去做返利,UC也不得不参与返利。如果UC不先停掉返利,那么整个行业就会把价格战一直打下去,所以UC九游宣布主动停掉返利,如果大家也都想停掉,九游愿意先停掉,这是九游做的事情。

行业里面曾经有一个说法是UC先开始做渠道返利。其实,行业做返利这个事情很难说清楚谁先开始。

首先,这产业进入某一个阶段必然发生的一个行为,当行业开始进入产业链市场的时候,渠道和渠道抢用户,这很正常。不仅游戏行业,其他行业都会存在这种现象,比如说以前打车市场,还有其他一些类似市场,开始进入这种竞争的时候,真的开始打价格战,利用价格杠杆撬动用户的这种行为,就必然发生的,不存在谁主动开始做。

第二,行业里面有一个说法是交易猫先开始做返利。其实并交易猫做返利是在非常后期才开始。在行业上已经开始有做返利的时候,UC还没有。UC该怎么办呢?因为用户会被返利现象洗走,UC又不想去市场上找很多代理商,三线代理商,让代理商帮我们去打价格战,也不想干这个事,因为价格战这个事情我们看得很明白,不是一个很健康的行为,所以我们才想在交易猫上做一定程度上的防守就可以了。如果市场已经进入到这个返利阶段的时候,通过交易猫,我们起到一个防守作用,绝对不是一个进攻,通过交易猫把返利给玩家。其实交易猫上所有的折扣在市场上来看是没有竞争力的,但是行业里面,因为交易猫是一个开放的平台,所以从业者可能更容易会看到交易猫做返利。但是从业者看不到的是很多线下的返利,他们后期是非常低调,这些往往会被大家忽略,所以交易猫并不是主动做返利。

第三,现在行业出现返利是因为一部分渠道推广用户的时候存在代理商,代理商可能存在返利行为,而不是渠道自己本身先开始做返利。现在我们几个大的渠道,很难说得清楚到底哪一个渠道先做返利。其实都不想做返利,但是渠道的代理商做返利。代理商做返利的时候,那么也不是渠道自己想做,那么一旦市场上有第一个开始做返利,第二就会跟进,然后返利市场就形成了,是这么一个行为,所以现在很难说清楚,到底哪一个渠道先开始做返利的。

UC交易猫有守无攻 其实渠道不敢推有返利的游戏

交易猫本身就是一个防守的策略,并没有想通过交易猫抢到更多用户。因为交易猫发展到现在已经两年多的时间,而返利的事情才半年左右时间。交易猫一直发展都是非常快,所以交易猫发展绝对不是因为返利带起来的,交易猫是一个防守的策略。那么现在UC推动整个行业停止返利,如果某一个游戏愿意停掉返利,不存在返利,交易猫就会停掉,交易猫不会再做该游戏的返利。

返利严重破坏生态平衡是大家有目***睹,在UC看来有两个方面的大伤害:

一个是游戏产品本身受到影响,游戏本来就是讲究公平性,一旦返利的时候游戏就不公平了,就是玩家的心态都会产生一些变化,另外一些没有,游戏如果不公平,这个游戏就不好玩了。而且游戏本身的整个设定还讲究一定的科学性,但是一定开始做返利的时候,这个数字就会被破坏掉,这个生命周期都会受到影响,游戏本身带来很大的不利的因素。

第二,渠道心态发生变化。如果一个游戏在做返利,那么渠道不管这个游戏好不好,就是好游戏,也不敢推广。因为会把用户引入到游戏里面去的时候,用户就会回到返利市场去。推广用户越多,有可能渠道流失用户也会越多。那对渠道来说伤害非常大,所以渠道不敢推广一些返利的游戏,这样一个游戏就是好游戏,只不过存在返利,有可能也不会受到重视,当然错过一些发展好机会。这对游戏影响也是非常大,所以UC很想停掉,让整个行业能够回归到比较健康正常状态。

林永颂回应“UC拉低渠道分成”:五五分没有变

林永颂针对行业内容流传的九游采取一些强制合同拉低渠道之间的分成问题也做出了回应。

如果有这个说法,可能是对九游存在一些误解的。首先UC为什么想停掉返利,刚才已经解释过了,无论从长期还是短期来看,对游戏来说都是有伤害的。而且可能长期来看游戏开发商也能够把这个游戏做得更健康,甚至周期更长,能力投入也不要去监控这个渠道做这个返利的事情,真正把能力投入到怎么把游戏用好了,这是更理性一些。从短期来看,如果不做返利,这个CP好象有一些影响,但是事实上不管返利或者不返利,CP和渠道上的分成(五五分),根据之前商务合作条款已经达成一种分成比例,这个分成比例并没有变化,并没有说是九游要强制拉低和CP之间的分成,其实并不是这样的,可能大家存在一些误解。

不分成的流水是什么? CP返利与做活动的优惠部分

在这一个月里,UC确实发布了一个新的合同。这个新的合同会涉及到一个条款,如果有CP在九游平台上做的一些活动,通过一些优惠活动产生一些优惠的一部分,这一部分充值不算游戏流水,不算在分红比例里面。这个条款可能存在一些误解,有一小部分CP是存在一些,可能没有理解我们为什么这么做,感觉九游太强势,很强势地在强制,用这个策略拉低CP,其实不是。

九游一直在呼吁和CP间,不要做返利的事,就是呼吁不要做返利的事情,如果大家不做返利的事,就不存在返利多出来那部分谁来承担的问题。所以并没有存在说九游要拉低CP的分红,其实我们一直在倡导大家不做返利。不做返利就不存在返利所产生的后果谁来承担的问题。

反过来,如果CP一定要做返利,因为九游是不想做返利的,如果CP一定要做返利,那么返利就会和CP协商,返利的部分成本怎么计算。首先这个条款我们不做返利的,所以会存在一定风险。如果没有仔细看我们合作条款的时候,可能存在一些误解,觉得九游这种强制改这个协议,强制跟CP之间,把成本转嫁给CP,其实不是这样的,这是第一个误解。

第二个误解,其实是2015年UC一直做一个很重要的事情,就是把很多的资源开放给合作伙伴,其中也包括想让合作伙伴,让CP在九游平台上自己有更多的自主权去做活动。那么做活动可能涉及到一些成本或者涉及到一些用户等等,CP如果想通过九游平台做一些用户服务,假如涉及到做一些活动涉及到一些成本,就是CP自己决定要不要做一些活动,做一些优惠。那么如果CP觉得要做一些优惠的时候,UC通过开放平台能够让CP自主来实现输送活动,这一部分的活动成本是CP自己决定要不要做,这是CP自己承担的。

如果涉及到不分成的一部分,实际上并不是九游强制要CP做的,而是CP自己决定要不要做的问题。

UC的单机游戏扶持政策:整合支付、加强发行能力、给IP

除了返利问题,今年的单机游戏支付问题也是大家关注的问题。 在这方面,林永颂表示,单机游戏业务也是UC非常重视的事,接下来会做几个事情。

第一,提供一个支付的解决方案。以前单机游戏在接运营商支付会有各种问题,也不太好解决,所以九游从现在开始将整合各种支付能力,也就是单机支付能力,包括运营商的支付、支付宝等等,能够统一给单机厂商一个支付的解决方案,这个事情已经在做了,一部分的单机游戏已经上线了,效果还不错。

第二,提高单机发行能力。UC以前在网游上做的比较多,单机上投入相对少。但是单机用户是不可忽视的,接下来也开始投入更大的一些资源,很快大家看到UC九游针对单机外发布的策略,简单来说就是提高我们的发行能力,因为对于单机开发商来说,用户也很重要,我们让整个单机发行能力会达到一个非常大的规模。

第三,我们也会做单机爆款游戏,对优秀产品给予重点扶持。

第四,就是单机对开发商来说,会提供一些IP合作。只要适合做单机我们可以提供合作。

在对未来行业的发展,林永颂认为行业都会发生一些变化,但是这些变化是对发行商和渠道好。发行商越来越理性,就是说不是简单地做那种发行商,而是真正具备这种能够把游戏宣传起来,能够把游戏,把整个产业资源能够整合起来,帮助这个游戏做大,有这种能力的发行商才是真正的发行商。对渠道来说,真正的用户量,真正有大量用户的渠道,才是一个真正好的渠道。